رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای میگوید: تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسیده است. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دو برابر شده است. طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
به گزارش ایسنا، صادق پژمان درباره پرفروشترین و پرمخاطبترین بازیهای حال حاضر در ایران، بیان کرد: ژانرهای پرطرفدار بازی در ایران، ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی است. از نکات جالب توجه این است که برخلاف تصور بسیاری از افراد، بازیهای اکشن، جنگی و مبارزهای در گروه اول علاقهمندیها نیستند.
بازیهای کنسولهای ویدیویی خانگی بسیار جذاب و قوی هستند و بازی کردن در این فضا نیز نیازمند دقت، سرعتعمل و مهارت بالاست. در میان خیل افراد جامعه، به «بازی» به چشم اتلاف وقت نگاه میشود و گیمرها همیشه افرادی «بدوندغدغه» یا «بیکار» تلقی میشوند؛، اما امروز میبینیم که «گیمر» یا بازیکنانی در کشور وجود دارند که با بازی کردن به درآمد خوبی رسیدهاند و در واقع کار تخصصی میکنند.
پژمان درباره چرایی وجود این نگاه منفی از سوی عموم افراد اینطور گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۱۳۸۹ هر دو سال یکبار و بهصورتِ منظم پیمایشهایی را در حوزه مصرف بازی راهاندازی میکند. شناساییِ ساعات مصرف، گروههای سنی و مجموع بازیکنان کشور از اهداف این پیمایشها بود. در سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶ میلیون نفر میرسید که این رقم در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسید. در ۱۰ سال تعداد بازیکنان در کشور دوبرابر شده است. این آمار و ارقام نشان میدهد گرایش و علاقهمندی افراد مختلف جامعه در گروههای سنی مختلف به بازی بیشتر شده است.
طبقات کودکان، نوجوانان و جوانان همواره جزء بیشترین گروههای مخاطب بازی بودهاند، اما در این میان سالمندانی هم وجود دارند که بهصورت مرتب بازی میکنند و طبق استانداردهای تعریفشده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند.
سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران، ۳۵ دقیقه در روز است (البته در صورتیکه بهازای هر ایرانی، سرانه مصرفی مشخص کنیم)؛ و از بُعد جمعیت، از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی میکنند. البته باید توجه داشت که بازیکنان، روزانه بهطور میانگین ۹۳ دقیقه بازی میکنند. این اعداد و ارقام آمارهایی است که باید به آن توجه کرد.
به این مقوله میتوان از دو سو نگریست؛ یکی سوی نگرانکننده و منفی به بازی، و دیگری نگاهی است که بازی را بهمثابه یک رسانه، صنعت و هنر مهم و پرظرفیت برمیشمارد. بازیها هم از بُعد فرهنگی میتوانند ضریب نفوذ زیادی بر مخاطبان داشتهباشند؛ چراکه زیرساختهای کشور، میزان استفاده از موبایل (بیشترین پلتفرم در حال استفاده)، دسترسی به اینترنت و بازیهای جدیدتر توسعه پیدا کرده است.
او افزود: این اعداد و ارقام نشان میدهد که بازیها بهمثابه یک رسانه مهم ظرفیتهای زیادی دارند. بازی هم جنبههای رسانههای پیش از خودش، و هم عنصر تعاملی بودن و روایتگری را دارد. همین مسئله، اسباب انتقال فرهنگ، ارزشها و سبک زندگی را فراهم میکند. اما اگر بنا باشد با دیدی منفی به این امکانات بنگریم، باید صورت مسئله را پاک کنیم.
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر اهمیت ایجاد ردهبندی سنی برای بازیها تأکید و خاطرنشان کرد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای با مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی، در سال ۱۳۸۵ و با اهداف حمایتی، نظارتی و آموزشی در این حوزه تأسیس شد و یکی از اقدامات خوبی که از دهه قبل در این بنیاد آغاز شد، مسئله ردهبندیهای سنی بود. ایران از نخستین کشورهای آسیایی بود که ردهبندی سنی در آن موضوعیت پیدا کرد.
تا یکدهه پیش حجم، تعداد و نشر فیزیکیِ بازیهای رایانهای و کنسولی بیشتر بود، اما در حال حاضر بازیهای موبایلی نیز بهمراتب بیشتر شدند. بازیها در مجموعه بنیاد بررسی شده، در ردههای سنی مرتب میشوند و در صورت داشتن نکات مختلف، با عنوان «راهنمایی» در معرفی بازی مطرح میشوند. بازیهایی که ممکن است خشونتی بیش از حد یا محتوای نامناسبی برای سنین مختلف داشته باشند، از منظر محتوا بررسی میشوند. یکی از مباحث اساسی بها دادن خانوادهها و مصرفکنندگان به محتوای بازیهاست.
«ارتقاء سواد مصرف بازی» نکته مهمی است که از زیرشاخههای سواد مجازی است و تقویت آن در کشور اهمیت زیادی دارد. در «سند ملی بازی» نهادهای زیادی، از جمله وزارتخانههای مرتبط، متولی این حوزهاند. برای کودکان و نوجوانان خانوادهها میبایست ردهبندی سنی و حدود اختیارات را تعیین کنند. هرکدام از بازیهای مجموعهای از ایدئولوژیها هستند و میتوانند در روند رشد و تکامل، جذب منظومه ارزشیِ بچهها شوند. با استناد به گزارش پیمایش ملی بازیهای رایانهای، دقت به ردهبندیهای سنی بین سالهای ۱۳۹۶ تا ۱۳۹۸ بیشتر شده و این نشاندهنده این است که با آهنگی قابلقبول در توجه عموم افراد مواجه هستیم.
او درباره مشکلاتی که بازیکنان با آنها مواجهاند نیز چنین شرح داد: بسیاری از بازیکنانی که در داخل ایران بازی میکنند، میتوانند از این طریق کسب درآمد کنند یا به عضویت باشگاههای ورزشهای الکترونیک درآیند. بسیاری از صاحبنظران در دنیا، درباره «بازی» مطالعاتی داشته و از آن بهعنوان «ورزش» یاد میکنند و در سطح جهان گفتگوهای کلانی درصدد برگزاری رسمی و بینالمللی، مانند المپیک صورت میگیرد.
شاخههای جدیدی در دنیای بازیها وجود دارد که بعضاً مغفول ماندهاند. «بازیهای جدی» بازیهایی هستند که دیگر قرار نیست تنها سرگرمی باشند. از این دست بازیها در حوزه درمان، آموزش، کارهای تبلیغی و اقناعی استفاده میشود و این نشان میدهد که بازیها در شاخههای جدید، گامی روبهجلو برداشتهاند. حتی در بعضی موارد، میتوان از بازی بهعنوان بخشی از ابزار درمان و توانبخشی نیز استفاده کرد.
بازیهای جدی شاخهای است که در آینده از آن بیشتر خواهیم شنید. مخاطبان بازیها، علیالخصوص مخاطبان حرفهایتر مشکلات زیادی دارند؛ مشکلِ اینترنت، بیتوجهی خانواده، به رسمیت شناختهنشدنِ کسبوکارِ بازی و ناآگاهی نسبتبه ظرفیتهای این حوزه، از مصائب گیمرهاست.
صادق پژمان، رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پایان و با گوشهچشمی به تحولات بازار بازیها بیان کرد: بازیها از ابعاد مختلفی از جمله «اقتصاد» و «فرهنگ» اهمیت زیادی در جهان دارند؛ بهنحوی که همه کشورها به هر طریقی چنین محتواهایی را مدیریت میکنند. در کشور ما، میان معلمان، خانوادهها و سیاستگذاران با بازیکنان گسست نسلی وجود دارد.
سال ۱۳۹۸ در ایران ۴۳۰۰ میلیارد تومان صرف بازی شد که این مبلغ شامل هزینهکردهای بازیکنان روی سه پلتفرم موبایل، کنسول و رایانه میشود. از این ارقام بهسادگی میتوان دریافت که ما با صنعت بسیاربسیار مهمی مواجهایم که ابعاد اشتغالزایی و تولیدی وسیعی دارد. از خانواده، معلم و نهادهای مختلف انتظار میرود این اهمیت را درک کنند.